Donnerstag, 19. Oktober 2017

Das 350. Montagsspielen mit 13 Tage und Catan – Das Duell



13 TAGE – DIE KUBAKRISE 1962 ist letztens eingetrudelt … mit einem ziemlich feuchten Umkarton. Zum Glück ist nichts mit dem Spiel passiert. Wäre ja auch zu schade um das schöne Material. Für einen Verlag ist es nicht ganz ohne Risiko, ein Spiel schon vor den Internationalen Spieletagen auf den Markt zu bringen. Was, wenn das Spiel durchfällt? Heute kommt es auf den Tisch, wir sind schließlich mal wieder zu zweit.

Die Rollenverteilung ist klar: Astrid USA, ich Sowjetunion. Eigentlich wissen wir nix über die Kubakrise, war schließlich deutlich vor unserer Zeit. Stand die Welt wirklich kurz vor einem Atomkrieg? Hätten Kennedy und Chruschtschow die Kubakrise soweit eskalieren lassen, dass es zum Krieg gekommen wäre? Könnte heute eine ähnliche Eskalation zwischen den beiden bekannten Egomanen dazu führen? Mir geht’s ja heute nur darum, dass die USA blöd dastehen, dass meine Sowjetunion als moralischer Sieger hervorgeht, ohne dass sie selbst den Atomkrieg auslöst. Und ich kann es gleich verraten. Es ist gut ausgegangen, für die Welt und meine Sowjetunion.

Und wie das immer so ist bei einem Kartenspiel: Wer die Karten nicht kennt, spielt erstmal im Blindflug. Macht aber bei 13 TAGE fast gar nix, denn es ist so schön nah am Thema. Wir erkennen rechtzeitig, was gut für uns und schlecht für den anderen ist. Jeder startet mit drei Spezialaufträgen, von denen jedoch nur einer erfüllt werden sollte. Man kann aus der Platzierung von Einfluss in der Welt – also auf dem Spielplan – so ungefähr erkennen, welchen der drei Aufträge der andere im Schilde führt. Aber kann man auch eingreifen?

Ach egal, ich verfolge meinen Plan, habe gute Karten nachgezogen, halte die drei Defcon-Skalen Militär, Diplomatie und Öffentliche Meinung immer schön im entspannten Bereich: Möglichst weit unten auf Defcon 3. Wirklich?! Nee, natürlich nicht, man muss auch mal Nadelstiche setzen, die Bedrohung eskalieren, also den Marker in einer der Defcon-Skalen raufsetzen, um wirklich zu agieren. Das passt alles gut ins Spiel. Und am Ende steht kein Defcon-Marker auf Stufe 1 (Atomkrieg!), nicht alle Marker eines Spielers auf Stufe 2 (auch Atomkrieg!), und ich gehe als Sieger hervor.

Wie es sich wohl anfühlt, Sieger zu bleiben, weil der Gegenspieler einen Atomkrieg ausgelöst hat? Manchmal tauchen solcherart Moralfragen in Spielen auf. Eine Antwort darauf habe ich nicht. Nur die, dass Frosted Games sich keine Sorgen machen muss, dass 13 TAGE deswegen durchfällt. Das Spiel ist einfach gut gemacht, aber doch schwer zu spielen. Vielleicht legt sich das noch, wenn wir die Karten besser kennen. Nur die Regel könnte übersichtlicher sein. Die ist mir ein bisschen zu schlank.

Wir wär's noch mit einer ollen Kamelle?! Das Siedler-Kartenspiel gibt’s schon ewig, hat diverse Neuauflagen erlebt. Die aktuelle Version habe ich mir tatsächlich zugelegt, vielleicht auch, um in alten Erinnerungen zu schwelgen. Nee, nicht wirklich, der Schnappreflex war stärker, weil der Preis so tief unten war.

Weil wir das lange nicht mehr gespielt haben, haben wir uns das Spiel per App erklären lassen. Ich hatte schon vor ewigen Zeiten Prof. Easy kritisiert. Der war mir einfach zu langsam. Lesen geht immer noch schneller. Also brechen wir die App irgendwann ab, weil … ach egal. Wir kennen das Spiel doch... nicht mehr wirklich en Detail. Also ist das nur ein Probespiel, keine echte Partie … Mein Sieg zählt also auch nicht. Hat es Spaß gemacht? Ich weiß jetzt wieder, was mich schon vor 20 Jahren an diesem Catan-Ableger gestört hat: CATAN - DAS DUELL – früher hieß es erst DIE SIEDLER VON CATAN – DAS KARTENSPIEL und später DIE FÜRSTEN VON CATAN - ist eine ziemlich solitäre Angelegenheit. Jeder ist nur mit sich selbst und den gerade erworbenen Karten beschäftigt. Zu dritt oder viert, auf den Sechsecken gespielt, ist DIE SIEDLER VON CATAN deutlich besser.

Das 350. Montagsspielen am 09.10.2017 (25/2017)

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