Sonntag, 31. Oktober 2010

Das Ende … der Messe


Das waren ganz entspannte Spieletage. All der Druck, das beste, das wichtigste, das schönste Spiel oder Give Away der Messe zu ergattern, ist im Vorfeld von mir abgefallen. Vorbestellungen habe ich keine aufgegeben. Früher war das anders, aber da war das Angebot ja auch noch überschaubar. Nicht nur aus Deutschland, auch aus aller Herren Länder kommen jetzt immer mehr Verleger nach Deutschland, da verliert man ob der schieren Masse schnell den Überblick. Es ist inflationär, was da produziert wird, was Kunden jenseits des Massenmarktes finden müssen und sollen. Ich vermag nicht einzuschätzen, wie „unser Markt“ darauf reagiert, ich weiß nur, wie ich darauf reagiere.
Die Neuheitenflut ficht mich einfach nicht mehr an, denn erstens kann ich das sowieso innerhalb eines Jahres gar nicht alles spielen, und zweitens gibt es fast alles im nächsten Jahr billiger. Nie ist mir der Ramsch stärker aufgefallen und zugleich aufgestoßen, wie dieses Jahr. Die Halbwertszeit vieler, auch ausgewiesen guter Spiele, wird immer kürzer. Bereits nach einem Jahr wird alles rausgehauen. Ich hab' trotzdem fast alles liegen gelassen, weil ich drei von vier Schnäppchen aus dem letzten Jahr gar nicht erst gespielt habe. Was soll ich mich da mit neuen Schnäppchen belasten? Die ganze Ramscherei erscheint mir zudem gefährlich, denn der billige Abverkauf gräbt zusätzlich zur inflationären Neuheitenflut dem Markt das Wasser ab. Welches Spiel überlebt, hängt viel vom Zufall, vom Geschmack der Szene ab, vielleicht auch von der ScoutAktion der Fairplay. Jedenfalls verkauften sich die Neuheiten auf der Scoutliste wieder so gut, dass sie auf der Messe teils nicht mehr erhältlich waren.
Und warum gehe ich dann eigentlich noch zur Messe? Natürlich auch wegen der Spiele, aber viel lieber wegen der netten Menschen, die ich dort treffe. Am Stand der Fairplay, in den Hinterzimmern der Spieleverlage, an den Messeständen, auf der Verleihung des Deutschen Spielepreises, während des Jury-Abends. Viele treffe ich sowieso nur ein-, vielleicht zweimal im Jahr. Deshalb freue ich mich auch schon auf die nächste Messe in Nürnberg. Bis dahin habe ich dann auch alle für mich wichtigen Spiele gefunden. Ob ich sie dann auch alle gespielt habe, ist eine andere Frage. Und der ganze Rest kann in den Ramsch.

Das komplette Ende:

... allen Pilgerns (September 2010)
... des Urlaubs (August 2010)
... allen Wählens (Juli 2010)
... allen Pflichtspielens (Juni 2010)
... aller Weiblichkeit (Mai 2010)
... aller German Games (April 2010)
... aller Spontankäufe (März 2010)
... aller Unterschiede (Februar 2010)
... aller Verrisse (Januar 2010)
... allen Suchens (Dezember 2009)
... aller Neutralität (November 2009)
... aller Schnäppchen (Oktober 2009)
... aller Vorbestellungen (September 2009)
... aller Originalität (August 2009)
... allen Siedelns (Juli 2009)
... des Jahrgangs (Juni 2009)

Freitag, 29. Oktober 2010

Rezension: Jäger und Sammler

Reiner Knizia: JÄGER UND SAMMLER für 2 bis 4 Personen bei Amigo 2010, zuerst veröffentlicht in Fairplay 91

Am Anfang war nicht das Feuer

… trotzdem brennt es überall. Es ist schon erstaunlich, wie man sich untereinander mit nur vier Steinzeitjägern bis aufs Messer befehden kann. Überall droht Gefahr, nicht von der potenziellen Jagdbeute, es sind eher die Mitspieler, auf die man achten muss. Und wer das nicht tut, muss sehen, wo er bleibt. Im wahrsten Sinne des Wortes: Womöglich wird sonst eine Figur isoliert und zur Untätigkeit verdammt. Das könnte man auch positiv sehen: Eine Figur weniger, um die man sich kümmern muss.

Das Thema ist ja so alt wie die Menschheit, das Spiel nicht minder, ist es doch quasi eine Kreuzung aus AFRICA und PACKEIS AM POL. Mit vier Figuren schlagen wir uns erst durch den Sommer, sammeln Punkte- und Serienchips vom Brett. Sie wissen schon: Je mehr von einer Sorte, desto mehr Punkte. Weil man nicht genau kalkulieren kann, wie viele Punkte man damit machen kann, sollte man gezielt Zweier- und Dreierchips einsammeln. Ach, eigentlich auch die Einer, wenn sie auf dem Weg liegen. Auch Waffenchips sind wichtig, nur damit darf man überhaupt Mammut-Chips betreten, um diese fetten Punkte einzusammeln. Fürs Einsammeln und/oder jagen stehen zwei Bewegungen zur Verfügung. Entweder mit einer Figur zwei, oder mit zwei Figuren je ein Feld. Der Chip auf dem verlassenen Feld wird dann zur Beute. Nur Waffen bleiben offen ausliegen.

Man sollte während des Sommers - der ersten Spielrunde - die vier Winterlager besuchen, um dort eine Kiste abzulegen, denn jeder Besuch berechtigt, im Winter eine Figur einzusetzen. Im Winter gibt’s eine neue Auslage, dann sind mehr Mammuts unterwegs. Wenn man die fetten Punktebringer jagen will, sollte man schon Sommers Waffen für die Jagd einsammeln. Allerdings: Für ein Dreier-Mammut eine Waffe zu opfern ist schon selten dämlich.

Die Auslage, egal ob Sommer oder Winter, ist zufällig. Es liegen aber nicht nur Beutechips und die vier Lager aus, auch ganz normale Wege, die natürlich liegen bleiben, wenn man sie verlässt. Auch damals gab es schon einen gut ausgebauten öffentlichen Nahverkehr. Es geht auch schneller, als sich nur in Zweierschritten zu bewegen: Steinzeit-Underground aus fünf Höhlen. In eine Höhle rein, aus irgendeiner Höhle wieder raus. Das sorgt für strategische Finessen und Überraschungen. Natürlich bleibt der ÖPNV im Winter so erhalten wie er ist, hat sich ja bereits bewährt. Man lernt schnell, wie man den ÖPNV vorteilhaft einsetzt.

JÄGER UND SAMMLER ist ein echter, unverfälschter Knizia. Wo kann man sich selbst ein Territorium schaffen, um ungestört Chips einzusammeln? Wo gibt es die lukrativsten Chips? Wo wird gerade eine Figur in eine ungünstige Insellage abgehängt? Kann ich die Tunnel rechtzeitig nutzen, um meine Figur an einem ganz anderen Ende noch abzugreifen? Erreiche ich noch alle Winter- und später die Sommerlager? Und was sammeln die anderen? Wo muss man aktiv werden, wo kann man abwarten? Wo baut man eine Drohung auf? Gerade weil viel möglich, aber auch viel gefährdet ist, bleibt JÄGER UND SAMMLER durchweg spannend. Hilfe, es brennt! Überall! Das ist zwar nicht originell oder innovativ, aber doch gut zu spielen.

Trotzdem hat das Spiel einen Pferdefuß, eigentlich sogar zwei. Man muss Knizia in seiner ursprünglichsten Ausprägung wirklich mögen. Ewig diese Zwänge. Wenn ich hier was mache, brennt es an anderer Stelle in der nächsten Sekunde unter meinen Füßen. Opfert man sogar eine Figur und spielt im Winter nur mit Dreien weiter? Da kommt schnell Frust auf, wenn man mit zunehmendem Kontrollverlust nicht umgehen kann. Um alles kann man sich nicht kümmern. Dann taucht auch schon der zweite Pferdefuß auf, wenn jemand es nicht sieht, was sich da und dort zusammenbraut. Da kann man als Profi unbedarfte Mitspieler ganz schnell abmeiern. Tja, dann müssen diese Damen und Herren eben üben, bis sie's sehen. Das halte ich allerdings für schwierig. „Man-sieht-es-oder-man-sieht-es-nicht-Spiele“ muss man in den Genen haben. Hilft nur eines: Entweder nur mit Sehern oder nur mit Nicht-Sehern spielen. Mischen darf man die beiden Gruppen nicht.

p.s.: Eine perfekte Schachtel und eine gute Idee von Amigo:

„Nachdem Sie alle Plättchen aus den Stanzbögen gelöst haben, werfen Sie die leeren Stanzbögen bitte nicht weg! Nehmen Sie einfach den Sortiereinsatz aus der Schachtel und legen Sie die leeren Stanzbögen auf den Boden der Schachtel. Dann legen Sie den Sortiereinsatz auf die Stanzbögen. So fällt das Spielmaterial auch bei senkrechter Lagerung der Schachtel nicht durcheinander.“

Mittwoch, 27. Oktober 2010

+ London

Martin Wallace: LONDON für 2 bis 4 Personen, Treefrog 2010

London ist gerade abgebrannt, und wir bauen es wieder auf. Mit Karten! Zeitlich geht es bis zum Bau der Tube. Unterwegs erleben wir viel, besonders viel Armut. Das ist das Kreuz von London, die Armen vermehren sich. Wer nicht Karten ausspielt, ein Stadtviertel „kauft“ oder einfach nur drei Karten vom Nachziehstapel zieht, der schafft sich Arme an den Hals. Denn wer „regiert,“ muss Arme aufnehmen. Dafür gibt es eine Formel: Anzahl der ausliegenden Karten(stapel) plus Anzahl der Handkarten minus Anzahl eigener Stadtviertel. Das lässt sich auch vereinfachen: Viele Karten – viele Arme. Man muss sich dem Rhythmus anpassen. Erst Karten ausspielen, aber bloß nicht in zu viele Stapel, dann „regieren“, dann ein Viertel kaufen. Oder doch eine andere Reihenfolge? Auf jeden Fall schafft man sich mit jedem neuen Viertel mehr Karten auf die Hand. Und viele Karten sind schlecht! Oder doch nicht?
Ersteinschätzung: LONDON ist kein Spiel, das man gleich durchschaut. Dafür gibt es zu viele verschiedene Karten mit zu vielen verschiedenen Auswirkungen. Das Spiel ist komplex, hat einen besonderen Rhythmus, den man erstmal erfahren muss. Da kann man auch auf die bekannte Schn... fliegen. Ich fliege so richtig, verstehe nur Bahnhof und begreife das Spiel erst, als ich ganz unten in der Gosse angekommen bin.
LONDON dauert lange, in der allerersten Partie sowieso. Man macht und tut, staunt über so manche Auswirkung, den Wildwuchs der Armen, erkennt die Zusammenhänge, passt sich an … wenn es denn nicht schon zu spät ist. Was man allerdings gar nicht besonders zu beachten braucht, sind die Aktionen der Mitspieler. Man ist sowieso schon mit seiner eigenen Kartenhand, der eigenen Auslage und der eigenen Planung beschäftigt. Was die anderen machen ist peng! Irgendwie kommt da das DOMINION-Gefühl ins Spiel, man spielt für sich. DOMINION ist allerdings deutlich kürzer. Und Kartentexte lesen bzw. Kartenfunktionen verstehen muss man auch. DOMINION beherrsche ich, LONDON beherrscht mich. LONDON wird die Meinungen teilen.
Gewinner: Gastspieler Dieter hat LONDON am besten im Griff und gewinnt souverän mit 53 Punkten. Die Punkte der anderen: 40, 34 und -6. Jetzt raten Sie mal, wer im Minusbereich gelandet ist. Und wie habe ich die zweite Partie gespielt? In einer gemischten Runde aus zwei Damen und zwei Herren habe ich mit 63 zu 55 zu 42 zu 30 gewonnen. Da wusste ich schon, was ich tun muss. Die Damen allerdings würden das Spiel nicht mehr anpacken. Zu verkopft, zu männlich, zu statisch. Schade …

Das 159. Montagsspielen (21/2010) am 25.10.10


Der neue Jahrgang ist da. Nach den Spieletagen in Essen herrscht auch an unserem Spieletisch Hochbetrieb. Wir sind zu viert. Dieter springt erneut ein und bringt auch gleich ein kleines Spiel von Doc Knizia mit. Rainer weilt „leider“ in Berlin und verpasst den etwas langdauernden Start in den neuen Jahrgang. LONDON von Martin Wallace geht allerdings sowieso nur maximal zu viert, und vier sind wir ja schon. Als Absacker spielen wir dann noch Dieters FIFTY FIFTY.

Montag, 25. Oktober 2010

Rezension: Let's Party

Catty und Führer, Los Rodrigues: LET'S PARTY! für 4 bis 16 Spieler bei Piatnik 2009, zuerst veröffentlicht in Fairplay 91

Über Piatnik kann man ja denken, was man will. Aber zwei Gassenhauer, echt langlebige Spiele haben sie tatsächlich im Programm: ACTIVITY und TICK TACK BUMM! Und die gibt es jetzt in einer Schachtel: LET'S PARTY! ist wohl einer der tollsten, der besten, der knackigisten Spieletitel überhaupt. Darauf kann man nur in Österreich kommen. Aber es ist ja auch Spiel drin, in der Schachtel, wo LET'S PARTY drauf steht.
Eben ACTIVITY oder … Aber das wird nur gespielt, wenn die oberste Karte des Stapels die Bombe zeigt, nur dann kommt die tickende Bombe ins Spiel. Und es ist eine gute Bombe, die richtig scheppernd tickt. Nie hatte ich eine bessere Bombe, und ich habe schon viele TICK TACK BUMMS verschlissen. Früher waren ja nur diese winzigen Knopfzellen in der Bombe, heute sorgen richtige Batterien für einen kraftvollen Sound. Schon allein deshalb lohnt sich LET'S PARTY, den Rest hat man ja sowieso schon in der eigenen Sammlung. Und falls nicht, bekommt man jetzt zwei Spiele in einer Schachtel. Allerdings hätte ich mir ein ausgewogenes Verhältnis von Bombe zu Malen-Erklären-Pantomime gewünscht. 55x TICK TACK BUMM zu 165x ACTITIVITY finde ich ungünstig. Das geht eindeutig zu Lasten des eigentlich besseren Bombenspiels.

Montag, 18. Oktober 2010

Rezension: Burg der 1000 Spiegel

Inka und Markus Brand: BURG DER 1000 SPIEGEL für 2 bis 4 Kinder ab 6 Jahren bei Kosmos 2009, zuerst veröffentlicht in Fairplay 91

Physik, Gedächtnis, Konzentration

Die BURG ist schon etwas Besonderes, auch wenn sie etwas Labyrinthisches und Memoryhaftes hat. Und dazu noch in und auf der Schachtel gespielt wird. Das Spiel ist trotz der Spiegel viel zu nah am MAGISCHEN LABYRINTH, wohl deshalb hat es nur für den Titel „Bestes Kinderspiel“ beim deutschen Spielepreis gereicht und nicht zu noch höheren Weihen.
Den Kindern sind diese Erwägungen natürlich herzlich egal, wenn sie durch die Tür ins Innere der Burg schauen. Am besten spielt es sich auf Augenhöhe. Rein physisch, versteht sich. So ein gutes Gedächtnis wie Kinder hat man als Erwachsener längst nicht mehr. Denn für und mit Vampir Viktor muss man sich so einiges merken, denn für ihn muss man Gegenstände im Schloss suchen. Er schreitet oben per Würfelwurf voran. Das Feld, auf dem er stehen bleibt, gibt vor, welchen Gegenstand man eine Etage tiefer suchen soll. Vorher wird noch die Fensterkarte umgesteckt. Durch sie hat man überhaupt erst die Möglichkeit, einen Blick in die Burg zu riskieren. Nur nicht zu drängelig, denn durch den Positionstausch der Fensterkarte sieht man, wo sich ein Gegenstand versteckt. Das hätte man auch schon zu Beginn merken können, als alle Karten offen in den Schlitzen in der Burgmauer verschwinden. Die Kinder haben sich alles gemerkt …
Also, wo ist der Ketchup? Der Hund? Oder der Kronleuchter? Der Blick durchs Fenster bleibt zunächst verboten, macht ja auch keinen Sinn. Die vier Spiegel stehen noch von der letzten Aufgabe in der Burg, der Blick durchs Fenster führt irgendwo hin. Vorher dürfen noch drei der vier Spiegel umgesteckt werden. Jetzt kommt Physik ins Spiel, denn Einfallswinkel gleich Ausfallswinkel. Wie gelangt der Strahl, der Blick durchs Fenster in die Burg, zum gewünschten Motiv? Können Kinder das? Klar, Sechsjährige schaffen das mit ein bisschen Übung und Unterstützung. Und die Mitspieler dürfen noch wetten, ob man's schafft oder nicht.
Die Stunde der Wahrheit schlägt, und alle bewegen sich um die Burg herum, dorthin wo die Fensteröffnung ist. Man darf die Burg nicht einfach zu sich hindrehen. Verboten, verboten, verboten! Sonst verliert man vollends die Orientierung. Also rum um den Tisch und am besten eine kleine Taschenlampe gezückt. Mit der leuchtet man in die Burg. Zeigt sich das gesuchte Motiv? Nur wenn die Spiegel richtig stehen und das Gedächtnis gut funktioniert. Alles nur eine Frage der Konzentration …
Selbst für Kinder ist die BURG DER 1000 SPIEGEL anstrengend, aber immerhin ist der Aufforderungscharakter recht hoch. Das Material allein ist schon zu interessant. Wenn die Burg auf dem Tisch steht, obsiegt die Neugier, wie das mit dem Blick um die Ecke funktioniert. Aber als Erwachsener ist man irgendwann froh, wenn die Kinder dieses Spiel alleine spielen können, sei es auch im freien Spiel mit den Spiegeln. Auf Augenhöhe wird man wohl nicht mit ihnen konkurrieren können, dafür muss man sich zu weit herunter beugen, wenn man durchs Fenster in die Burg schauen will. Davon kriegt man Rücken.

Samstag, 16. Oktober 2010

Rezension: Zicke Zacke Igelkacke

Klaus Zoch: ZICKE ZACKE IGELKACKE für 2 bis 4 Kinder ab 4 Jahren bei Zoch 2009, zuerst veröffentlicht in Fairplay 91

Zicke ist Zacke, ob Huhn oder … Igel

Das sind doch mal schöne Igel. Das sind doch mal schöne Früchte, die die Igel aufspießen. Das sind doch mal schöne Gartenplättchen, die in der Mitte liegen. Das sind doch mal schöne Wegeplättchen, die einen Rundlauf bilden. Und immer, wenn ein Igel einen anderen Igel überholt, weil man das passende Gartenplättchen aus der Mitte gefunden hat, dann … spielt man ZICKE ZACKE HÜHNERKACKE, nur mit anderem Material. Wozu man das braucht? Frau Heiß vom Zoch Verlag weiß es. Und schön und gut ist es sowieso. (wf)

Kurzinterview mit Susanne Heiss, Pressebetreuung bei Zoch

FP: Warum gibt es jetzt auch noch Igel zu den Hühnern?
Susanne Heiß: Früher wurde für ein Spiel auch noch 60 Mark, heute 30 Euro, ausgegeben. Wir haben eine neue Grenze erreicht, die liegt bei 20 Euro. Wir wollten die jungen, die neuen Familien, die jetzt eine Generation später zum Spielen kommen, erreichen, die ihre Kinder zum Kindergarten schicken. Dafür haben wir jetzt in einer kleinen Packung mit denselben anmutigen Tieren, nur dieses Mal Igel, zum Preis von 20 Euro ein Spiel entwickelt, das denselben Spaß bereitet … für die nächste Generation der Familien.
FP: Ist das Spiel nicht etwa für Jungen?
Susanne Heiß: Für Jungen?! Die Igel?! Nee!

Donnerstag, 14. Oktober 2010

Das 158. Treffen der Montagsspieler (20/2010) am 27.09.2010

 

Dieses Mal ist Michael der Retter in der Not. Unser Montagsspielen kann stattfinden. Wir nutzen die Saure-Gurken-Zeit kurz vor den Internationalen Spieletagen, um noch das von uns bislang unbeachtet gelassene GLEN MORE zu spielen … naja, jedenfalls haben wir versucht es zu spielen. Dass wir es nicht wirklich richtig gespielt haben, liegt ganz offensichtlich an mir. Ich hatte zwar die Regel vorab gelesen, aber wenn Fragen zu Details aufgekommen sind, habe ich versagt. Ich konnte im Eifer des Gefechts einfach die kleine Schrift auf grünem Grund unter der Küchentischlampe nicht mehr richtig entziffern, nicht schnell genug lesen, um ad hoc die richtige Antwort zu geben.
Also habe ich regelgetreu vorausgesetzt, dass das untere mittlere Symbol der Ertrag ist, wenn das Plättchen aktiviert wird. Und das gilt selbstverständlich auch für ein Dorf. Ein Männchen kommt auf das Plättchen, so habe ich es abgleitet. Das hatte eine ungeahnte Männchenschwemme zur Folge, die alsbald mit Zusatzmaterial – laut Regel erlaubt - befeuert werden musste. Die Männcheninflation geriet aus dem Ruder, offensichtlich lief etwas grundlegend falsch. Das war klar, nur was? Schwarze Schrift auf grünem Grund, irgendwo steht es bestimmt. Besser, ich hülle mich in Schweigen und kauf doch bald eine Leuchtlupe, damit ich auch in Zukunft noch kraftvoll jede Schrift lesen kann.

Zu dem Fiasko in den schottischen Highlands gönnen wir uns einen ganz stilechten Single Malt Scotch Whisky. Der spendet Trost. Den finden wir dann sogar auch in einer Partie DIXIT, das ich aus dem Kopf in drei, vier, fünf Sätzen fehlerfrei erklären kann. Herbert gewinnt in unserer reinen Männerrunde, was nur eines beweist: Er hat die meisten weiblichen Gene, denn DIXIT ist bekanntlich ein Mädchenspiel … wegen der Häschen und Kärtchen. DIXIT ist schon auf den allerersten Eindruck richtig süß.

Montag, 11. Oktober 2010

Rezension: Identik

William P. Jacobsen + Amanda A. Kohout: IDENTIK für 3 und mehr Spieler bei Asmodee 2009, zuerst veröffentlicht in Fairplay 91

Malen nach Gehör

Sie und ich, wir beide spielen jetzt und auf der Stelle eine Partie IDENTIK. Ist gar nicht so schwierig, los, machen Sie schon, holen Sie sich ein Blatt Papier und einen Bleistift, möglichst einen mit Radiergummi. So welche sind schließlich auch in der Schachtel … Haben Sie's parat, sind Sie bereit zu zeichnen? Und was, bitte schön? Gut, dass Sie mir diese Frage stellen, ich gebe Ihnen nur noch keine Antwort. Malen Sie lieber erst noch einen Kasten auf Ihr Blatt, in etwa 6x6 cm. Dann geht es los … Sind Sie bereit?
Ich starte die Zeit. 90 Sekunden habe ich, um Ihnen möglichst viele Einzelheiten des Bildes zu beschreiben. Die Zeit läuft … Das Bild heißt Ostern! Links im Bild füllt ein halber Baum das Bild, zu sehen ist nur der halbe Baumstamm und ein Wurzelausläufer. Rechts neben dem Baum steht ein in weiß gekleidetes Pferd, es könnte auch ein Esel sein, der zwei Hasenzähne besitzt. Um die Füße des Osterpferdes liegen ein paar Eier, im Hintergrund ist Buschwerk zu sehen, im Himmel befinden sich drei Wolkenteile, das Pferd schielt … Schluss, Aus, Ende! Die Zeit ist um. Nu' zeigen Sie mir mal Ihr Bild, ich zeige Ihnen meines: Das Cover der Fairplay 87. Gut, Ostern ist ja schon vorbei, aber das eine oder andere Osterei liegt bei Ihnen bestimmt noch rum.
Und Ihr Bild?! Was soll das bitte sein? Der Hase hat ja gar keine Ohren, trägt gar keinen Rucksack mit Schachteln drin … das habe ich Ihnen sehr wohl erklärt … habbich nicht? Was soll's, Ihr Bild sieht nur in etwa so aus wie meines und ums zeichnerische Geschick geht’s ja auch gar nicht. Es geht hier um Punkte, und die gibt es nur, wenn Sie das gemalt haben, was gefordert ist. Auf jeder Karte mit dem Bild stehen 10 Tatsachen, die überprüft werden. Hat das Pferd zwei Hasenzähne? Ja oder nein? Es hat drei … dann gilt es nicht, nur dann wenn nach mehr als zwei Hasenzähnen gefragt worden wäre. Liegen rechts und links vom Osterpferd mindestens fünf Ostereier? Ja, dann gibt’s Punkte. Und wenn das die Frage wäre, die vorher mit einem Zehnseiter ausgewürfelt worden wäre, dann gäb's jetzt zwei Extrapunkte … was eigentlich völlig überflüssig ist. Ich als Beschreiber darf mir einen Punkt notieren, wenn mindestens einer von den Mitspielern – zu zweit nur Sie – eine Tatsache so wie gefordert gemalt hat. Jetzt die nächste Tatsache. Das Osterpferd steht rechts vom Baum? Ich meine nicht vom Osterpferd aus gesehen, ich meine rechts vom Baum. Also rechts ist bei mir da, wo meine rechte Hand ist. Genau so habe ich es beschrieben, die Diskussion über rechts und links führt doch zu nichts. Rechts ist auf dem Bild rechts, Schluss, Aus, basta! … Haben Sie Ihre Punkte notiert? Können Sie natürlich machen, ist aber eigentlich nicht so wichtig. IDENTIK spielt man um des Spielens willen, das ist gut, vielleicht sogar besser. Wenn man gewinnt, ist auch schön, aber es muss nicht um jeden Preis sein.

Was der Verlag allerdings so richtig verbockt hat, sind die beiliegenden Malblöcke. Passt nur ein Bild drauf, und auf der Rückseite ist ein Abrechnungsbogen. Das ist wenig nachhaltig, denn man braucht nur einen, vielleicht zwei Abrechnungsbögen, aber tausend und mehr Blätter vom Malblock. Da kann man auch gleich auf Schmierpapier malen oder auf Bütten, wenn man die Machwerke der Mitspieler ausstellen will. Kann sich durchaus lohnen. Was allerdings richtig gut ist, sind die Radiergummis auf den Bleistiften. Manchmal sind die Erklärungen so vage, dass man doch radieren muss. Dass die Bleistifte selbst nur eine halbe Portion sind, hingegen weniger. Aber was soll's, die Vorteile überwiegen gegenüber den Nachteilen bei weitem. IDENTIK ist ein tolles Spiel. Und das Malen nach Gehör wird geübt, genauso wie akkurates Beschreiben der Bilder. Und lachen kann man bei dem Spiel auch üben, sollte man das als „echter“ Spieler bisweilen vergessen haben.

Wolfgang Friebe

Donnerstag, 7. Oktober 2010

+ Wobble

Adrianus Bruynzeel: Wobble für 2 bis 4 Spieler, Winning Moves 2010

Winning Moves hat sich tatsächlich das Geschicklichkeitsspiel von Identity Games gesichert. Ein Wagnis? Ja, denn dieses Spiel kommt ohne Geschick nicht aus. Und wer hat schon Geschick? Ich meine Geschicklichkeit, Feinmotorik, ein gutes Auge, ein sicheres Händchen, das richtige Gefühl fürs Gleichgewicht.
Wir versuchen trotzdem, den Tischtennisball einzulochen. Jeder hat eine andere Reihenfolge, wie der Ball eingelocht werden muss. Die Farben der Stifte geben die Reihenfolge der farbig umschlossenen Löcher in den Ecken vor. Um den Ball zu bewegen, werden Plastikchips auf den äußeren Rand außerhalb der Bande platziert oder wieder entfernt. So ändert sich das Gleichgewicht, und der Ball rollt ins Loch. Wenn man denn seeehr geschickt ist und auch noch hoch würfelt. Wer immer nur wenige Augen würfelt, kann fast gar nichts bewirken. Für jedes gewürfelte Auge darf man einen Chip hinzufügen oder entfernen. Der olle Würfel ist ein ganz normaler W6. Warum ist er nicht ein sehr spezieller Würfel, nur mit Augen von vier bis sechs?! Wer häufig ein, zwei oder auch drei Augen würfelt, wird mir sicher zustimmen.
Ersteinschätzung: Wir machen und tun, tun und machen ... nein, wir geben nicht auf. Noch nicht. Ganz, ganz selten gelingt mal das Einlochen. Selbst wenn der Ball schon vor dem richtigen Loch liegt, kann man so gut wie sicher wieder von vorne anfangen, wenn man wieder an die Reihe kommt. Es kann so viel passieren … andererseits … war es uns dann auch irgendwann total egal. Das Gemache und Getue entpuppt sich als sinnlose Spielerei ohne spielerischen Mehrwert. In der Fairplay Ausgabe 91 (Seite 19) habe ich eine hohe Wettquote angeboten: 104 für 10, falls WOBBLE irgendeinen relevanten Niederschlag in der Szene finden würde. Das entpuppt sich jetzt als todsichere Wette … für den Buchmacher. Ein echtes Außenseiterspiel!
Gewinner: Niemand, selbst Christian ist chancenlos. Wir brechen entnervt ab. Wir sind eindeutig zu doof, zu ungeschickt, um WOBBLE zu spielen. Und dann die Krönung des Doofen: Das Plastikspielfeld passt zusammengebaut nicht mehr in die Schachtel. Und man soll es auch gar nicht wieder auseinander bauen, um Beschädigungen zu vermeiden! Aber wohin damit? Natürlich in einen gelben Sack.

Montag, 4. Oktober 2010

+ Asara

Wolfgang Kramer + Michael Kiesling: ASARA für 2 bis 4 Personen, Ravensburger 2010

Wir bauen Türme. Es geht nicht nur um den Längsten, es geht auch um deren Anzahl und überhaupt geht’s um Punkte. In vier Durchgängen plus Schlusswertung muss man beweisen, dass es für den Sieg reicht. Ansonsten kämpft man an vielen Fronten. Das Geld reicht nie für die gewünschten Turmteile, die Karten passen gerade nicht. Überhaupt die Karten! Wer immer in einem Bereich als erster agiert, entscheidet über die Farbe der Karten, die dort abgelegt werden dürfen. Man darf dort zwar später zwei beliebige Karten verdeckt als Joker ablegen, aber etwas für zwei statt einer Karte zu bekommen, ist teuer. Trotz aller Unbill wachsen Runde für Runde die Türme … in die Höhe als auch deren Anzahl. Werden Höhe und Anzahl am Ende für viele Boni reichen?
Ersteinschätzung: Fast bin ich geneigt, einen typischen Allgemeinplatz los zu lassen: Das ist ein typischer Kramer … wenn es da nicht noch einen Co-Autor gäbe, der das Spiel noch ein wenig abwürzt. Ewig diese Zwänge: Welche Aktion und vor allem wann? Und worauf setzt man? Höhe oder Anzahl? Verzierungen oder erleuchtete Fenster? Wie viel und wann bauen? Und reicht überhaupt das Geld? ASARA ist kein schwieriges oder kompliziertes Spiel, aber es packt einen. Bei nur einer Stunde Spielzeit fordert es ständig Entscheidungen. Kann man erst die eigene Ausgangslage optimieren, sich Geld und zusätzliche Karten beschaffen oder zwingen einen die Mitspieler, sofort auf Punkte zu spielen.
ASARA ist ein gutes Spiel. Die üblichen Unken werden allerdings gleich was zu quaken haben. Es hat leicht altbackene Mechanik und nichts wirklich Neues. Na und?! Solange es gut zu spielen ist.
Gewinner: Dieter kennt ASARA schon, erklärt die eine oder andere Finesse erst während der Partie, was ja eigentlich zu meinen Talenten gehört, gewinnt bestimmt deshalb mit 78 Punkten. Nein, nein - er hat sich seinen Sieg redlich verdient. Bestimmt, niemals, gar nicht hat er überhaupt nicht von seinem Informationsvorteil profitiert. Die Punkte der anderen: 71 und 61. Wir Loser täten es aber gerne nochmal spielen.

Sonntag, 3. Oktober 2010

Das 157. Montagsspielen (19/2010) am 20.09.10


Wieder muss ich zwei Kreuze machen. Von der Stammmannschaft bleiben nur wir beide übrig. Zum Glück meldet sich Redaktionskollege Dieter zum Montagsspielen an und taucht mit ASARA von Ravensburger auf. ASARA wollen wir gerne spielen, zumal es Dieter uns bestimmt erklären wird. Wir sind zügig im und ebenso zügig mit dem Spiel durch. Nicht im negativen Sinne!
Danach reicht es noch zum Quatschen und sogar noch für eine Mischung aus INTRIGE und ALCHEMISTEN. Ein feines DOMINION zum Abschluss wird gerne genommen … auch wenn Dieter mich mit meinem ureigensten Golem-Deck schlägt. Er hat allerdings einen Golem mehr im Deck, da flutscht es noch besser. Zusammen mit seinen beiden Lakaien und wegen „meiner“ fast fortwährenden Besessenheit gewinnt er. Reichlich knapp, aber trotzdem mit 36 zu 33 zu 33 Punkten. Hätte ich ihm nur nicht vorgemacht, was man mit Besessenheit anstellen kann. Man muss halt nur eine Seite der Regel im Griff haben, dann kann man mit Besessenheit auch (fast immer) richtig umgehen. Wir mussten häufiger mal nachschlagen und Details klären, z.B. wenn ein Besessener Besessenheit ausspielen kann. Kann er zwar, wird er aber gewiss nicht tun. Ob Besessenheit nicht doch ein wenig zu kompliziert ist?