Freitag, 7. Mai 2010

+ Seeland

Günter Burkhardt und Wolfgang Kramer: SEELAND für 2 bis 4 Spieler, Ravensburger Spieleverlag 2010

Die Holländer haben's raus ... mit dem Wasser. Mit H2OLLAND haben sie ein interessantes, aber nicht wirklich gut funktionierendes Spiel verzapft. Es geht um Polder, um Ackerbau und Landwirtschaft. Aber statt nach holländischer Gülle stinkt es ordentlich nach chinesischer Plastik. Jetzt spielen sogar die Ravensburger auf dieses original holländische Thema: Der Entwässerung der Polder. Ob das gut geht? Mit den Windmühlen, die nicht mahlen sondern Pumpen antreiben? … Um die herum sollen wir Kohl, Raps oder Tulpen auf Sechsecken anbauen. Natürlich nur mit lukrativen Plättchen, denn es geht ja um Punkte.
Entscheidend ist der Marktmechanismus, denn der bestimmt, wer welches Plättchen – Saatgut oder Mühle – kaufen darf. Im Kreis laufen sowohl die eigenen Einkäufer als auch der Gildemeister, den wir für uns zum Einkaufen schicken. Ein Schritt aufs nächste Plättchen kostet uns nix, aber jeder weitere Schritt einen Gulden. Wie viele Gulden liegen vor unserem Einkäufer? Nur ein Gulden, dann geht der Einkäufer maximal zwei Felder vor. Kommt man dann ans gewünschte Saatgut? Gut, wenn man genug Geld vor der Brust hat, der Einkäufer weit hinten in der Guldenschlange steht. Und der Einkäufer auf dem letzten Gulden bestimmt, wie viele Gulden man vor der Brust hat. Das Markt-Rondell funktioniert prima und ist nicht nur ein müder Abklatsch der Rondelle aus ANTIKE oder HAMBURGUM. Die erworbenen Plättchen werden sofort platziert: Saatgut direkt an eine eigene Mühle, Mühlenplättchen müssen an bereits erschlossenes Gebiet oder die Startfelder grenzen. Darauf kommt eine der eigenen Mühlen.
Wir spielen übrigens mit Vögten und Rekordernte, der ersten Ausbaustufe. Zusätzlich wird noch das taktische Spiel mit aufgedruckten Landschaftsplättchen (Rückseite des Puzzleplans) angeboten.
Ersteinschätzung: Das entwässerte Gebiet wächst rund um die aufgestellten Mühlen, optisch ist das alles ein Genuss. Das eigentlich tragende Element ist das Rondell, auf dem man Saatgut und Mühlen einkauft. Wer da an die richtigen Plättchen kommt, wird schnell voran preschen. Auch, wenn man neben den verdeckt liegenden Inselplättchen baut und dadurch hochwertiges Ackerland oder einen Bauernhof entdeckt. Die bringen übrigens eine Münze ein, für die man sich einen Extra-Zug erkaufen kann. Im Endspiel nicht zu unterschätzen.
SEELAND spielt sich flott, allerdings spielt Glück eine große Rolle und gegen Ende beginnt ganz bestimmt das große Grübeln. Wo sind noch die meisten Punkte zu holen? Wo muss ich meine Mühle platzieren? Schaffe ich es, alle sechs Felder um die Mühle herum zu bebauen? Hilft mir jemand dabei? SEELAND ist ein „Man-sieht-es-oder-man-sieht-es-nicht-Spiel.“ Ich sehe alles, aber ...
Gewinner: … ich gewinne einfach nicht. Statt in der Nähe der anderen zu bauen, errichte ich meine Mühlen zu abgelegen. Ganz allein – jammer, schnief, heul - muss ich für alle sechs umliegenden Plättchen sorgen. Derweil hauen Rainer und Gregor auf die Sahne, kooperieren teilweise. Schon mit der allerersten Mühle sahnt Rainer so viele Punkte ab, dass ich mich schon fast zum Fernsehen verabschieden will. Die Ahnung trügt mich nicht, Rainer fährt einen famosen Start-Ziel-Sieg ein. Mit 186 Punkten bleibt er deutlich vor Gregor mit 166 Punkten. Ich bin das Schlusslicht mit 156 Punkten. Trotzdem finde ich SEELAND reizvoll. Für weitere Partien bin ich zu haben.

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