Samstag, 6. Februar 2010

+ Dominion: Seaside

Bei SEASIDE ist vieles alles anders. Die Schachtelgrafik ist jetzt von Franz Vohwinkel, nicht mehr wie beim Grundspiel und INTRIGE von Michael Menzel bei der deutschen und Matthias Cathrein bei der amerikanischen Ausgabe. Was aber viel entscheidender ist: SEASIDE protzt mit zusätzlichem Material, mit Geld- und Blockade-Münzen aus Metall. Dazu kommt noch viel Pappe, sogar zu viel: Statt für üblicherweise vier ist für sechs Mitspieler je ein Tryptychon vorhanden. Zusammengelegt entsteht ein Panorama aus Insel, Piratenschiff und Eingeborenendorf. Ist zusätzliches Material der Weg, auf dem es weiter gehen wird? Entledigen sich die Macher der klaren Strukturen? Wird DOMINION unübersichtlicher, mit Schnickschnack aufgehübscht? Ganz so hart sehe ich die Zukunft nicht, aber es sollte wohl erwogen werden, welchen Weg man wählt. Ich halte zusätzliches Material schlichtweg für unelegant. Die Klarheit und Eleganz des Grundspiels ist das Maß der Dinge.
Immerhin ist SEASIDE kein komplettes Spiel mehr, sondern eine echte Erweiterung, auf der Schachtel steht denn auch „1. Erweiterung“. Geld und Siegpunktkarten muss man jetzt aus dem Grundspiel oder aus INTRIGE entwenden. Das ist schon mal gut, allerdings ist dadurch die Schachtel nicht kleiner geworden.
Bei SEASIDE werden erstmals Karten eingeführt, die über zwei Runden wirken. Acht von 26 Karten bleiben bis zur nächsten Runde liegen, man kann sie also zweimal nutzen. Diese Karten sind alle orange, damit man nicht durcheinander kommt. Darunter sind tatsächlich wieder stärkere, weil effizientere Karten, die natürlich einige andere Karten überflüssig werden lassen. Sei's drum.
Und ein paar schöne Angriffskarten finden sich auch in der Küstenschachtel, die als ganz normale Aktionskarten daher kommen. Schmuggler und Embargo beflügeln aggressiveres Spielen. Bei SEASIDE geht es mächtig zur Sache. Das mag gefallen oder auch nicht.
Für mich gibt es in dieser Erweiterung drei richtige Überhammerkarten. Jede Partie mit Piratenschiff oder Lagerhaus und Schatzkarte drängen die Partie immer in eine bestimmte Richtung. Das Piratenschiff ist die Ärgermach- und Ärgernutzkarte schlechthin. Was den anderen genommen wird, wird auf meiner Piratenschiffpappe in Goldmünzen gehortet. Da kollabiert irgendwann das Geldsystem, wenn alle auf Piraten setzen. Dann wir SEASIDE richtig zäh. Andersherum geht’s auch. Mit Lagerhaus wird das Deck auf der Suche nach zwei Schatzkarten durchpflügt. Einmal gefunden, werden die beiden Schatzkarten entsorgt und vier Goldkarten wandern auf den Nachziehstapel. Ab sofort bläst ein mächtiger Rückenwind durchs Deck, SEASIDE nimmt dramatisch an Fahrt auf.
Irgendwie macht es dann aber auch wieder den Reiz aus, gegen diese Karten gezielt anzukämpfen. Ist nicht immer möglich … ich hab' auf jeden Fall noch nicht ein Universalmittel gegen diesen SEASIDE-Skorbut gefunden. Aber auf Piratenschiffe oder die Combo Lagerhaus/Schatzkarte aufzuspringen, nur um die eigenen Siegchancen zu wahren, macht auch nicht glücklich. SEASIDE muss ich weiter ausloten, die Tiefen und Untiefen finden. Ich verspüre zwar Forscherdrang, aber so richtig warm geworden bin ich mit dieser Erweiterung noch nicht.

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