Montag, 28. Dezember 2009

+ Morgenland - Das Kartenspiel

MORGENLAND von R&D Games von Richard Breese für 3 bis 5 Personen
Mann, was ist das lange her, dass ich MORGENLAND von Hans im Glück gespielt habe. Eigentlich fand ich ja KEYDOM – den Vorgänger – viel besser, weil schöner und seltener. Ich habe damals ein Exemplar vom noch reichlich unbekannten Richard Breese gekauft, und mit Ätsch, Ätsch, Ätsch eine Rezension in der Fairplay über dieses Spiel begonnen. Es hat mir damals ziemlich gut gefallen, umso gespannter gingen wir heute MORGENLAND – DAS KARTENSPIEL an: Karten hierfür, Karten dafür, Karten als Ablagefläche, Karten als Siegpunkte. Das dauert ein bisschen, bis wir das ganze Gefüge auf die Reihe kriegen, zumal wir selten eine schlechter gestaltete Regel zu lesen bekamen. Wie kann man nur unter die Schrift noch eine bunte Grafik legen, wo doch sowieso schon alles ziemlich verwirrend ist.
Mit seinen Handkarten bietet man auf Schätze, die man benötigt, um die Siegpunktkarten zu bezahlen … auf die man wiederum mit seinen Handkarten bietet. Wer das Höchstgebot macht, darf kaufen, aber nur wenn er höher geboten hat, als der Wächter (Zufallskarte +1) wert ist. Das heißt: Wer ganz sicher zum Zug kommen will, muss hoch bieten, muss aber dann auch mehr Schätze abgeben. Dass sie dann von einer Farbe sein müssen, kompliziert das Ganze noch etwas. Notnagel: Man bleibt unter dem Wert des Wächters, muss diesen aber mit dann andersfarbigen Schätzen bestechen. Aber sticht man dann die lieben Mitspieler aus? Höchstens, wenn man hinten sitzt ...
Ersteinschätzung: Wir machen uns nach mühsamem Regelstudium ans Werk, sind zumindest in den ersten Runden nur damit beschäftigt, den Ablauf zu verinnerlichen: Eine der fünf Handkarten (Wert 1 bis 5) verschiedenen Stapeln zuzuordnen, Schätze kassieren, Schätze abgeben, Zauberkarten kaufen und ausspielen, Artefakte kaufen und als Siegpunkte und Zauber nutzen. In der fünften und letzten Runde gibt’s dann den entscheidenden Schlagabtausch. Vorher versucht jeder, seine Schäfchen ins Trockene zu bekommen, Konkurrenzsituationen gezielt zu vermeiden, sich mit Schätzen zu munitionieren. Zu dritt ist das gut möglich, weil man sich nicht in die Quere kommen muss. Und dass mir niemand die Zauberkarten oder die siegbringenden Artefakte unterschätzt.
Gewinner: Gregor macht alles richtig, außerdem kauft er drei von zwei Aladins Lampen. Diese Artefakte entscheiden einen Gleichstand. Folglich gibt es zwischen Gregor und mir in der letzten Runde den größten Schlagabtausch. Er hat fünf, ich habe fünf Artefakte zusammen. Also beharken wir uns tüchtig, Konter folgt auf Konter, bis zum Finale: Ich spiele das Artefakt „Gegenzauber“ gegen eine seiner höchst ärgerlichen Zauberkarten. Und dann kommt er mit demselben Artefakt um die Ecke. Das geht laut Regel nicht - ätsch! Das sechste Artefakt ist meins, Gregor hat fünf und Herbert vier. Ein ziemlich knappes Ergebnis, dafür dass wir nur in der allerletzten Runde ein bisschen Spaß an diesem hochgradig komplizierten Kartenspiel hatten. Wir können uns mit mehr Spaß durchs Knie ins Hirn schießen. Und schön aussehen tut's auch nicht.

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